Как мастер мастеру
к100 простых советов, способных улучшить игру
В июле 2021 года я написал в твиттере следующее: «Какой простой и легкий совет или трюк значительно улучшил вашу игру в D&D?». Многие ответы оказались превосходными, и я решил поделиться ими. Вот они!
Просить об обратной связи после сессии может быть полезно. Но прислушиваться к игрокам во время самой игры (и в общем чате после) также может быть не лишним, чтобы понять, что игроки хотели бы увидеть в большем количестве. — @GarethThomasson
1 реальный день = 1 игровой день. — @BrianRenninger6
Просто внимательно прошёлся по всем заклинаниям, которые используют мои игроки (я очень новый мастер). Нашёл много деталей, о которых они не говорили. — @Gob_the_goblin
Выбросьте план. По крайней мере, части, которые прописаны слишком подробно. — @LazySpade
Вместо заметок перешёл на таблицы. — @Cayen123
Меньше внимания уделять опыту, получаемому за убийства/столкновения, и больше — получаемому за отыгрыш/исследования/изучение мира. Это смещает акцент с бездумного перемалывания врагов и позволяет игрокам проводить больше времени, наслаждаясь мелочами/различными аспектами жизни их персонажей. — @Imyourpaladin
Только один напиток в час. — @DorianCrafts
Не просите бросать кости, если не придумали, какие последствия повлечёт за собой неудача. Также, позвольте ситуации развиваться. Не просите делать новые броски, если обстоятельства существенно не изменились. — @brodiehodges
Массовая инициатива для группы монстров. Сейчас это известная идея, но когда я только стал мастером, все ДМы, которых я знал, бросали инициативу для каждого монстра отдельно. Когда я увидел, как один парень сразу походил всеми своими скелетами, мой мозг взорвался. — @NovemberPines
Не бояться сказать игрокам: «Эй, это действительно хорошая идея!», — когда они обсуждают планы/тактику. — @RobertKendzie
Колода карт для инициативы :) — @Connors707
Не просите проходить проверки Восприятия. Просто опишите важные детали и пользуйтесь пассивным Восприятием как можно чаще. Пусть игроки сами решают, когда они хотят пройти проверку, и игра пойдет гораздо быстрее! — @BarbaricSpace
Использую опциональное правило проверок навыков из «Руководства Мастера». Пусть мастер творчески подходит к проверкам навыков, а игроки описывают способы решения проблемы, которыми мог бы воспользоваться их персонаж. — @m0dredus
Просто оставил закладки на страницах с описанием своих заклинаний. — @BaileyCheshir13
Спрашиваю, что чувствует персонаж. — @dm_zilla
Прошу бросить инициативу перед началом игры и в конце боя. Это делает незаметным переход между отыгрышем и сражениями. — @critacademy
Подкручиваю результаты бросков. — @SecretNerd6
Рандомизирую все, что только можно. Как и большинство мастеров, я НЕ настолько креативен и оригинален, как мне может казаться. Рандомизация позволяет расширить эти границы. — @Wolfenight
Подробно планируйте только на одну сессию вперед. Пусть выбор игроков в текущей сессии задаёт направление следующим. — @Tempus_6
Вернулся к игре вживую после полутора лет онлайна. Это мгновенно и значительно улучшило наши игры. — @Charkomangus
Если вы лишаетесь сознания в бою, и вас возвращают обратно в строй, вы получаете уровень истощения. Это определенно заставляет более хилых членов группы задуматься о позиционировании и не полагаться на то, что жрец будет постоянно оживлять их без всяких последствий. — @dice_giant
Позвольте игрокам придумывать всякое о вашем мире на первой сессии. Это автоматически обеспечит их вовлечённость и ещё на ранних этапах приучит вас ловить кручёные подачи от игроков. — @EmDeeEssEff
Использование покерных фишек для отслеживания слотов заклинаний, а палочек для мороженого — для способностей, чтобы игрокам было проще отслеживать, что они могут делать. — @Kaotyk525
Говорю игрокам класс брони монстров. Это позволяет им заранее планировать свои ходы. Наши бои проходят намного быстрее, и я замечаю, что игроки тратят больше времени на описание своих действий. — @Thenuinn
Добавить в сюжет ребёнка. Обожаю этот трюк! — @GethOverlord
Помните, что это всего лишь игра, и наслаждайтесь уморительностью критических провалов. — @Fwooshie
Техника «Да и…» — @JCFoxpox
Карта нужна только для сражения, и даже в этом случае, если получается обойтись театром разума, так и поступите. — @Robbie_LandisCP
Готовьте ходы врагов, пока игроки делают свои. Во время сражения есть много свободного времени: броски костей, обсуждение стратегии, чтение листов персонажей, — вы можете использовать эти моменты для планирования своих действий во время большой битвы. — @KaleStutzman
Возложить обязанность отслеживания инициативы на плечи игрока. — @MichaelChadd
Отправлять игрокам опрос перед началом кампании и периодически возвращаться на её протяжении к вопросам о мотивах, целях и желаниях персонажей. А также о предпочтениях, опыте и предложениях игроков. Очень помогает скорректировать кампанию, чтобы всем было весело и интересно. — @cctechwiz
Никаких боев. Горячие неигровые персонажи. — @TJ_Witherspoon
Просить игроков пересказать предыдущую сессию. — @jeboyt
Готовьте ситуации, а не сюжеты. Сюжет может «сойти с рельсов». У ситуации нет рельсов — по определению, всё, что делают игроки, — и есть сюжет. Определите, кто ваши злодеи, чего они хотят и какие у них есть ресурсы. Повторите то же для неигровых персонажей и самого сеттинга. — @ThomasJOHara2
Накидывать инициативу для запланированных столкновений заранее. — @JRyan57789219
Не водил уже 10 лет, но очень помогало ускорять бой предупреждение игрока о том, что он ходит следующим. Проведение небольших обсуждений вне игры позволяло подробнее проработать историю и помогало игрокам чувствовать себя комфортнее с отыгрышем. — @SinisterSob
Я спрашиваю своих более застенчивых игроков, что чувствуют их персонажи, вместо того чтобы ждать, пока они сымпровизируют диалог налету. Иногда чувства их персонажей естественным образом превращаются в слова. — @tylereavey
Я перестал беспокоиться о балансе и оставил это на откуп игроков. Как только инциатива брошена, бой — это бой. Никаких поправок, никаких подтасовок. Не заботясь ни о чем подобном, я могу сосредоточиться на том, чтобы сделать сражение динамичным и интересным. — @SammyTwoTooth
Упростите свои сюжетные линии. Все по-прежнему будут получать удовольствие, а вы не будете беспокоиться о том, удастся ли им заметить детали, которыми вы их забрасываете, и смогут ли они провести сложные параллели. — @dmleitchtweets
Отслеживайте раны, а не текущие хиты. — @Letwookieewin
Переговоры с врагами. — @irunvillains
Не пишите сценарии — составляйте списки. И учитесь импровизированному нарративу, такому как в «Рике и Морти». — @CharlieWolfie96
Я украл этот трюк из мема, но я обнаружил, что если запустить в комнату одну пчелу, это очень оживляет ситуацию. Для большей остроты я приклеиваю пчелу к пауку. — @mal_harrier
Если есть разногласия по правилам, мы не устраиваем долгие споры, мастер принимает решение, и мы можем обсудить его позже — уже после игры. — @80sVillain
Создавайте проблемы, а не их решения. Не пытайтесь предугадать, что будут делать игроки, это бесполезно. Не могу сосчитать количество случаев, когда игроки придумывали гораздо более креативное решение, чем я мог себе представить. Дайте им такую возможность! — @groshnik
Поддерживайте регулярное расписание игр и позвольте своим менее частым участникам иногда становиться главными героями истории, а остальное время проводить в тылу в качестве хранителей лагеря. — @joebelanger
Не надо думать, что мастер пытается победить игроков. — @SecretCollegeHL
Уголки для отслеживания инициативы поверх ширмы мастера. — @JesterOC
Будьте фанатом игроков. Радуйтесь их победам. Расстраивайтесь из-за их поражений. Это хорошо влияет на общее настроение за столом. — @AbyssalBrews
Меньше говорить. — @XvAgent
Использую правила расследования в стиле PBtA, которые срабатывают в результате проверки восприятия или расследования. — @joejoehasfun
Технически это домашнее правило, а не просто трюк, но очень простое: персонажи получают преимущества продолжительного отдыха, только если отдыхали в относительно безопасном и комфортном месте, а не в палатке в дикой местности. Позволяет проводить приключения в дикой местности, будто это подземелье. — @AlexBro97829019
Если кто-то неправильно прочитал заклинание/способность/правило и уже потратил время на то, чтобы что-то сделать, разрешите это в его пользу в текущей сессии. Он будет меньше разочарован, и вам не придется обсуждать правила до скончания века! — @Sulicius
Если игрок проваливает проверку, пусть либо случится что-то плохое, либо хорошее, но требующее заплатить определённую цену. — @errantcanadian
На более высоких уровнях округляйте все повреждения до ближайших пятёрок. Это значительно упрощает подсчёты. — @scrollforinit
Во-первых, больше слушать игроков и пользоваться их идеями прямо на лету. Во-вторых, ввести несколько уровней неудачи, то есть один неудачный бросок кости — это не полный провал. Например, если кто-то пытается убедить неигрового персонажа, одна-две неудачи просто сделают его менее дружелюбным. — @Skinny__Bob
В моей группе игроки сообщают мне результаты спасбросков от смерти, а не объявляют их всем за столом. Это действительно делает падение хитов до 0 более напряжённой ситуацией. — @MShades01
Не слежу за хитами у боссов. Просто жду, пока кто-то сделает что-то эпичное, и говорю, что это было смертельным ударом. — @ChrisMcLaugh1in
Всегда самодовольно поглядывайте за ширму. Смотрите хитрым взглядом на игрока, открывающего очередную дверь. — @thecriticaldom
Делегировать задачи другим игрокам. Например, поиск правил в книге и слежение за порядком инициативы в бою. Когда игрок совершает проверку на некие знания, я не говорю результат всей группе, а отвожу этого игрока в сторону и рассказываю только ему. Это даёт ему шанс поделиться информацией своими словами и помогает в отыгрыше. — @Michael63813
«Как вы хотите это сделать?». Или в принципе любой призыв описать свои драматичные действия в напряжённый момент, вместо перекладывания этой обязанности на мастера. — @mbuhtz
Не трюк или совет, а просто приложение под названием Foundry VTT. — @LeDungeonMaster
Добавление ограничения по времени на ход: 15 секунд на принятие решения, что делает персонаж. Это относится как к мастеру, так и игрокам. В моей группе это сработало великолепно: добавило напряжения и помогло боям не топтаться на месте. Правило было добавлено с согласия всех игроков. И вообще, все нестандартные механики должны вводиться только после всеобщего одобрения. — @franatus
Относитесь к отыгрышу персонажа как к приятной прогулке. Вы делаете это для веселья, ничего страшного, если что-то пойдёт не так, не нужно осторожничать, делайте то, что должны. Этот совет мне дали в @EmpireLrp, и он улучшил мои впечатления от каждой игры в НРИ и LARP. — @ArtNolanis
Учитывайте мотивацию отдельных людей. — @wildepix
Музыка. Хотя бы только для сражений. Подойдёт что угодно, чтобы задать тон. — @CalvinOreto
Планировать сцены, не гадая, что будут делать игроки, а потом действовать по ситуации. — @pedroclima_
Всегда сохраняйте зрительный контакт c игроком, если только вы не отыгрываете персонажа, который не может/не хочет этого делать. — @RJD20Writes
Не могу выбрать что-то одно между вашим советом «использовать статичный урон монстров» и советом @dungeoncraft «использовать общую инициативу, особенно в больших группах». — @mrwalters
Согласитесь или бросьте кости. — @Quimmaqui
Если используете театр разума, во время хода игрока опишите предыдущий ход с точки зрения его персонажа. Спрашивайте «что делает <имя героя>?» вместо «что ты хочешь сделать?». Это облегчит паралич выбора и поможет игрокам, которые, возможно, упустили какие-то детали. — @Marcellus_Krowe
Коротко резюмируйте произошедшее перед ходом каждого игрока: «Итак, орк наносит удар по Воинодевочке, едва промахиваясь. Его разочарованный рык заглушается боевыми криками трёх орков, несущихся к тебе, Волшепацан. Что ты собираешься делать?». Это поддерживает течение повествования. — @BZBeezley
Прошу пройти проверку в напряжённый момент, а не перед выполнением действия. «Вы прыгаете на узкий уступ, едва удерживаясь на самом его краю над спящим внизу морозным гигантом! Проверка Ловкости!" — @JoshSomers11
Украдите из других своих настольных игр всё, что попадётся под руку. Карты, фигурки, странные токены. С ними можно сделать много всякого, и для вас это будет бесплатно, ведь они уже у вас есть. — @Carmelo_Sutera
Кольца от бутылочных крышек, надетые на миниатюры для обозначения различных состояний. Единственный бросок инициативы для больших групп или толп, особенно в масштабных битвах армий. — @GeekMovieHouse
Музыка и раздаточные материалы с впечатляющим артом. — @Navy_DM
После игры подведите итоги и поговорите о том, что вам понравилось и не понравилось в этой сессии. — @andreas_mwg
Просить игроков описать, почему у них что-то не получилось, когда они выбросили 1 при проверке. Это дает игроку контроль над драматичным моментом, позволяет ему влиять на степень провала в зависимости от того, что он чувствует в данный момент, и часто позволяет заглянуть в голову персонажа, чтобы лучше понять его мысли! — @OboeLauren
Позвольте персонажам умирать. Все понимают, что это игра. Пусть решения и кости определят их судьбу. Игроки начинают лучше работать вместе, когда понимают, что вы — мастер, который не боится смерти всей группы. Меньше драмы/самовозвеличивания и больше сплочённости. — @Man_O_War_Speak
Если ваши игроки испытывают трудности с отыгрышем, опишите, как, по вашему мнению, их персонаж отреагировал бы на что-то: «От вида внутренностей вас начинает тошнить, а руки принимаются трястись». Игрок обычно соглашается с описанием мастера. Если же он не согласен, то скажет об этом и сам опишет свою реакцию, так что вы выигрыше в любом случае. — @PursuedByABomb
Прислушивайтесь к тому, что говорят игроки, особенно, когда они говорят, что им нравится делать больше всего. И постарайтесь дать им шанс сделать желаемое. Например, если ваш монах любит бегать по стенам, а плут — воровать маленькие блестящие штучки, время от времени вставляйте в игру моменты, когда им представляются такие возможности. — @madfishmonger
Передавайте игрокам записки, которые они должны прочитать и тут же отдать обратно. Некоторые из них подготовьте заранее. Это может быть чем-то важным, а может — случайным, например: «Вы чувствуете слабый запах корицы». Это может быть вопрос: «Вам весело?». Пусть они ответят, и затем двигайтесь дальше. — @gasolinemoth
Маленькие электрические свечи для обозначения активных заклинаний с концентрацией. — @GeekMovieHouse
Привязывайте свою историю к местам, а не персонажам, и старайтесь, чтобы события были хронологически независимыми. Так игрокам будет сложнее кардинально изменить курс кампании. И помните, что это их история. Вы просто рассказчик. — @GearforgedI
Сделать шпаргалку по пассивным способностями игроков: у кого есть тёмное зрение и т.д. — @DanIsNotNice
Во время игр в онлайне как мастер я слежу за тем, чтобы каждый мог вставить своё слово. Трудно не перебивать друг друга, когда не хватает подсказок языка тела. Простое «Что ты сказал, <вставьте имя>?» после пропущенной реплики даёт возможность большему количеству людей выговориться и делает это процесс более комфортным. — @ChichaxMorada
Записать примеры поступков для каждого мировоззрения, чтобы всегда была некая черта, подсказывающая игрокам границы выбранного ими мировоззрения, чтобы было проще оставаться внутри или наоборот — выйти за них. — @SteelUrMind
Сосредоточьтесь на том, чтобы слушать, а не отыгрывать. — @micahfaulkner13
Следите, чтобы все были включены в игру (даже если вы не мастер). — @TheAngieVOD
Проводите легкие или тяжелые сражения — никаких промежуточных скучных боев, истощающих ресурсы. Пусть каждый бой будет либо про крутость героев, либо про опасность! — @milnermaths
В своих играх мы изменили правила критов. Бросаем обычные кости урона и добавляем максимальный урон этого броска и модификаторы. Благодаря этому критические атаки стали действительно мощными. Это работает в обе стороны, поэтому усиливает атаки как монстров, так и героев. — @VanRilisdead
Объявляйте, чей ход сейчас, и чей — следующий. «Эрен, твоя очередь. Лиша, ты следующая». Это помогает всем быть готовыми к игре и не прерывает её поток. — @TrmntdByGnomes
—
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: Chase Stone изобразил, как общими усилиями взращивается что-то новое и пока зелёное.
Ещё 1к4 статей